2009年9月14日月曜日

道に沿って

9月12日に行われた、土曜楽校の教材です。実際は、ひらがなばかりですが、大人に読み易くするように漢字かな混じり文に直しました。

内容は普通のライントレースですが、できるだけ子どもの負担を減らすため、スクリプトの量と変更をを最小限におさえてあります。そのためステップをあげていく際は描き直しの手法を多用しました。子どもたちに好評だったのはステップ1の兄弟を増やす場面でした。

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ステップ1
  1. ナビゲータ → 筆のマーク → 棒を描く→ 棒の先に、棒と違う色で、点を打つ →「ほぞん」

  2. ナビゲータ → 筆のマーク → 棒や点と違う色で 大きな丸い道を描く → 「ほぞん」

  3. 棒の「ハロ」を出す。スの矢印を 棒に重ねると出る。出なかったら マウスの真ん中のボタンを押す)→ハロの目玉マークをクリック(ビューワが開く) → 「スケッチを進める 5」を ひっぱり出す(「スケッチ スクリプト1」ができる)

  4. 「「スケッチ スクリプト1」」の、「ノーマル」と「×」の あいだの □マークを クリックして「テストはい いいえ」を出し、「スケッチを進める 5」の 下に 潜りこませる。

  5. ビューワの「スクリプト」をクリック →「テスト」をクリック → 「スケッチのモーフはその色に触れているか」をひっぱり出し、「テスト はい いいえ」の「テスト」の 横に くっつける。

  6. 「スケッチの■モーフはその色に触れているか■色」の、左の■をクリック → 出てきた スポイトで棒の 点の色を吸い取る。 → 右の■をクリック → 出てきたスポイトで 道の色を吸い取る。

  7. 「スケッチを回す 5」を「はい」と「いいえ」の横にくっつけ 「いいえ」の「5」を「-5」に 替える。
  8. 棒を 道の 上に のせ、「ノーマル」の左の 時計マークを クリックする。

◎ ①時計マークを長く押して 「刻み値を出し、数字を替える。②ハロの 緑マークをクリックし、兄弟を増やす(兄弟を動かすには、「部品」から 「全スクリプト」をひっぱり出し、「go」を クリック)。③「スケッチを回す 5」の数字を替える。④道のハロを出して、鉛筆マークをクリックし、道を描きなおす。

ステップ2

  1. 道のハロを出して、鉛筆マークをクリックし、少し太い線のいろいろな色で道を描きなおす。 
  2. 「スケッチの■モーフはその色に触れているか■色」の、右の■をクリック → 出てきたスポイトで 何もないところの色を 吸い取る。

ステップ3

  1. 棒のハロを出して、鉛筆マークをクリックし、棒を車の画に描きなおす(ヘッドライトを 車のボディやタイヤとは違う、別々な色にしておく)。 

  2. 道のハロを出して、鉛筆マークをクリックし、車より広い道に描きなおす。

  3. □マークをクリックし、「テスト はい いいえ」をもうひとつ出し、すでに出してある「テスト はい いいえ」の下に潜りこませる。

  4. 車のハロを出し、ビューワを開く。 → 「スケッチのモーフはその色に触れているか」をひっぱり出し、「テスト はい いいえ」の「テスト」の横にくっつける。

  5. すでに出してある「テスト はい いいえ」の 「いいえ」の「スケッチを回す -5」を 新しく出した「テスト はい いいえ」の「はい」の横にくっつける。

  6. ふたつの 「テスト はい いいえ」のうち 「スケッチの■モーフはその色に触れているか■色」の 右の■は別々のヘッドライトの色、左の■は 両方とも道の色にする。

  7. 「スケッチを回す 5」や「スケッチを回す -5」の数字や、「スケッチを進める 5」の数字を変えて、車が道にそって進むようにする。

2009年9月10日木曜日

じゃんけんぽん


今日は、アニメーションを使った、ゲーム、「じゃんけんぽん」を紹介します。

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あと、「みんなでたのしくスクイーク」の「遊ぼう!」↓というところにも、いろいろあるので参考にしてみてください。

http://mts-j.hiho.jp/squeak/play.html






ステップ①


  1. ナビゲータ → ふでのマーク → グーを かく →「ほぞん」

  2. ナビゲータ → ふでのマーク → チョキを かく →「ほぞん」

  3. ナビゲータ → ふでのマーク → パーを かく →「ほぞん」

  4. 部品 → 「入れ物」を ひっぱりだす → グー、チョキ、パーを 「入れ物」に いれる。(マウスのやじるしを 入れ物にかさね Altボタンを おしながら マウスの ひだりボタンをおすと「ハロ」がでる) → みぎしたきいろマークをつまんで 「入れ物」の大きさが かえられる)

  5. ハロのひだりよこの めだまマークをクリック → ビューワがひらく → 「入れ物のカーソル位置」の みぎよこの ふとい やじるしマークを ひっぱりだす(入れ物 スクリプト1ができる)

  6. 「入れ物のカーソル位置」を「入れ物のカーソル位置に以下を足す」にかえる。 → とけいの マークを クリックすると カーソルが うごきだす(もう 1かい クリックすると ポーズに なる)6 1~6を ちがう いろで もういちど やる。

  7. 部品 → 「全スクリプト」を ひっぱりだす。(goで スタート stopでとまる。)

  8. とけいの マーク ながくおす →「刻み値」を かたほうは50 もうかたほうは25にする。

ステップ②



  1. ナビゲータ → ふでのマーク → しるしを かく → 「ほぞん」

  2. しるしの ビューワを ひらく → 「基本」→「画像」→○○の画像の みぎよこの ふとい やじるしマークを ひっぱりだす (あたらしい スクリプトが できる)

  3. 「入れ物」の ビューワを ひらく →「基本」→「集合」→「入れ物のカーソル位置の画像」を ひっぱりだし、あたらしく できた スクリプトの ○○の画像の みぎよこに くっつける。

  4. とけいマークを クリックし、しるしが カーソル位置の画像 に かわったことを たしかめる。

  5. 1~4を ちがう いろで もういちど やる。

ステップ③


  1. 入れ物のビューワをひらく → 「入れ物のカーソル位置」の みぎよこの ふとい やじるしマークを ひっぱりだす(あたらしい スクリプトができる)→ すうじは 1に する。

  2.  もうひとつの 入れ物の ビューワをひらく。→「入れ物○のカーソル位置」の みぎよこの ふとい やじるしマークを ひっぱりだす → ステップ3の1で つくった スクリプトの なかに いれる。→ 数字は 1

  3. 3 スクリプトの なかから 「スケッチ○の画像←入れ物○のカーソル位置の画像」を ひっぱりだす →ハロをだして みぎうえの みどりいろの マークを クリック →ふたつに なった言葉の いっぽうを もとにもどす → もういっぽうを ステップ3の1で つくった スクリプトの なかに いれる。

  4. 4 おなじことを もうひとつの スケッチ○の画像←入れ物○のカーソル位置の画像」でも やる。

  5. 5 ステップ3の1で つくった スクリプトの ひだりよこの きいろい!マークを クリックする。 →じゃんけんが グーにもどる。

さいごに、

入れ物のなかの えを べつな えに とりかえ 刻み値も ゆっくりに すると アニメーションに なる。

2009年9月9日水曜日

ボールをはねかえせ


ご無沙汰していてすみません、夏を越えてすっかり秋になってしましたが、いかがお過ごしでしょうか?

今回は、ジョイスティックを使って板を動かし、ボールに当て跳ね返させるという簡単なゲームを作ってみました。ここから、ブロック崩しを作りに挑戦してみませんか?

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ステップ1
  1. ナビゲータを クリック、ふでのマークを クリック、上から 2ばんめの ふとさの ふでを えらび、がめんの まんなかに てんを うち、ほぞんする。これが ボール。
  2. いまかいた ボールの うえに マウスの やじるしの さきを かさねると ハロが でるので、ひだりの めだまマークを クリックし、ビューワを ひらく。
  3. 「スケッチを進める 5」を、がめんの ひだりはしに ドラッグし、「スケッチスクリプト1」をつくる。
  4. 「スケッチスクリプト1」の とけいマークを クリックすると ボールが 動きだす。とけいマークを、ながく おしつづけていると、「刻み値」がでるので、8を50にして、ボールの うごきを はやくする。もう1かい とけいマークを クリックして ボールをとめる。
  5. ビューワの 「基本」を クリックし、「動き」をクリックし、「スケッチがはねかえるシーン」をひっぱりだし、スケッチスクリプト1のスケッチを進める 5」のしたに、もぐりこませる。
  6. ナビゲータを クリックし、ふでの マークを クリックし、ボールとは ちがういろで、がめんの したのほうに、よこぼうを かいて ほぞんする。
  7. 「スケッチスクリプト1」の ×マークの ひだりの しかくを クリックし、「テスト はい いいえ」をだして、「スケッチがはねかえるシーン」の したに もぐりこませる。
  8. ビューワの 「動き」をクリックし、「テスト」を クリックし、「スケッチのモーフはその色に触れているか」を ひっぱりだし、「スケッチスクリプト1」の「テスト」の 横に くっつける。しかくい マークが ふたつできるので、ひだりがわ のしかくを クリックして スポイトをだし、ボールの うえでクリックし、しかくを ボールの いろに かえる。おなじようにして、みぎがわの しかくを よこぼうの いろにかえる。
  9. ビューワの「テスト」をクリックし、「基本」をクリックし、「スケッチをまわす 5」をひっぱりだして、「スケッチスクリプト1」の「テスト」の したの、「はい」のよこに くっつける。「まわす 5」を「まわす 100」にかえる。
  10. 「スケッチスクリプト1」の とけいマークを クリックし、マウスの やじるしの さきを よこぼうの うえに あわせて、マウスの ひだりボタンを つまみ、よこぼうを うごかし、ボールを はねかえそう。

ステップ2

  1. ナビゲータを クリックし、ふでの マークを クリックし、ちがういろで、がめんの したに、ながい よこぼうを かいて ほぞんする。
  2. 「スケッチスクリプト1」の ×マークの ひだりの しかくを クリックし、「テスト はい いいえ」をだし、まえにもぐりこませた「テスト」の したに もぐりこませる。そして、まえとおなじように、「スケッチのモーフはその色に触れているか」をだし、ひだりがわ しかくを ボールの いろに かえ、みぎがわの しかくを ながいよこぼうの いろにかえる。
  3. ビューワの「テスト」をクリックし、「スクリプティング」をクリックし、「スケッチをポーズする 空スクリプト」をひっぱりだして、「スケッチスクリプト1」の 2ばんめんの「テスト」の したの、「はい」のよこに くっつける。「空スクリプト」を「スクリプト1」にかえる。

ステップ3
横棒のビューワを開き、スケッチ1のx座標の左の太い矢印をドラッグしてスケッチ1スクリプト

  1. を作り、「x座標」を「x座標に以下を足す」に変える。次に「部品」から、ジョイスティック   を引っ張り出し、ジョイスティックのビューワを開いて、カテゴリのジョイスティックをだ出し、「ジョイスティックのスティックの水平位置」を「x座標に以下を足す」の横にくっつける。「刻み値」を100にして時計マークをクリックすると、ジョイスティックで 横棒が動く。

2009年4月17日金曜日

もようづくり

今年度も和田小学校で土曜楽校の中で、スクイークの教室が行われます。みなさん、お気軽に遊びに来てください。今回は、4/11の土曜楽校で取り上げた作品を紹介します。

デザイン定規(http://maruzen-toy.com/BU-050/) で遊んだことありませんか?
スクイークの「観察」でモーフの背後の色を利用して、もう一つのモーフでは、「ペンの使い方」や「動き」を利用して、いろいろな模様するというものです。デザイン定規よりも、ユニークな模様が、できるかも知れません。試してみてください。

手順は、ステップ1~3に分けてあります。

  • ステップ1は低学年用にひらがな中心です。
  • ステップ2以降は中高学年用に漢字かなまじり文です。

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ステップ1
  1. 「ナビゲータ」を クリックし、ふでのマークを クリックして うえから 2ばんめに ふとい せんをえらび、てんを うって 「ほぞん」する。
  2. マウスの やじるしの さきを てんの うえに あわせて ハロを だす。
  3. ハロの ひだりよこの めだまマークを クリックして、ビューワを ひらく。
  4. 基本の 「スケッチを進める」を ドラッグして そとに だす。すると、「スケッチスクリプト1」ができる。
  5. 「スケッチスクリプト1」の「スケッチを進める」の 下に、「スケッチを回す」を もぐりこませる。
  6. 「スケッチを進める」の かずを 5から100、「スケッチを回す」の かずを 5から90に する。
  7. 「スケッチスクリプト1」の とけいマークを クリックする。すると、ノーマルが チクタクになる。とけいマークを もう 1かい クリックすると、チクタクが ポーズになる。
  8. ビューワの「基本」をクリックし、「ペンの使い方」をクリックする。「スケッチのペンが下りているか」を「いいえ」から、「はい」にかえる。
  9. 「スケッチスクリプト1」の とけいマークを クリックする。すると、しかくい せんが かける。
  10. てんの 場所を かえて、「スケッチを回す」の かずを かえたり、「スケッチを進める」の かずを かえたり、して、 いろいろな せんの もようを つくってみよう。
  11. 11、「ペンの使い方」の、「スケッチのペンの太さ」を かえたり、「スケッチのペンの種類」を かえたり、「スケッチのペンの色」をかえたり、「スケッチの点の大きさ」を かえたり してみよう。
  12. 12、がめんが もようで いっぱいに なったら、「スケッチが入れ物のペン軌跡をすべて消す」の あたまの きいろマークを クリックして せんを すべて けそう。

ステップ2

  1. ナビゲータ」を クリックし、筆のマークをクリックしてから、いちばん太い線を選び、画面の左はしに、上から 太さの5倍くらいの長さの 線をひく。次に別な色を選び、いまひいた線の下に 線をひきたす。
  2. 同じようにして、また別な色を選び、線をひきたすということを繰り返していき、画面の左はしに 画面の上から下までとどく、いろいろな色でできた太い線ができたら、ほぞんする。
  3. ナビゲータをクリックし、筆のマークをクリックして、上から2番目に太い線を選び、点をうって保存する。
  4. 3でうった点のハロを出し、ビューワを開いて「スケッチ1を進める」をドラッグし、画面の あいているところに出すと、「スケッチ1スクリプト1」ができる。
  5. ビューワの「基本」をクリックして、カテゴリのなかから「動き」を選ぶ。
  6. 「スケッチ1がはねかえるしーん」をドラッグして、「スケッチ1を進める」の下に もぐりこませる。
  7. はじめにうった点(スケッチ)のハロをだし、「スケッチのペンの色」の右はしの 太い黄緑色の矢印部分をドラッグして 「スケッチ1がはねかえるしーん」の下に もぐりこませる。
  8. 2番目にうった点(スケッチ1)のハロを出し、「動き」をクリックして、カテゴリのなかから「観察」を選び、「スケッチ1の背後の色」をドラッグして「スケッチのペンの色」の右はしにくっつける。
  9. スケッチ1を いろいろな色でできた太い線の上にのせる。
  10. ふたつのスクリプトの時計マークを 両方ともチクタクにすると、線の色が次々に変わる模様が描ける。

ステップ3

  1. スケッチのビューワを開き、「スケッチが入れ物のペン軌跡をすべて消す」をドラッグし、新たなスクリプトを作る。
  2. スクリプトの中の、四角い枠で囲まれた「スケッチ」の部分をクリックし、「このスクリプトを実行するボタン」をクリックし、ボタンをつくる。
  3. 新たに作ったスクリプトのなかの、○印をクリックし、スクリプトを画面から削除する。描いた模様を消したい時は、今作ったボタンをクリックする。4、 「スケッチのペンの太さ」、「スケッチのペンの種類」、「スケッチの点の大きさ」の右はしの 黄緑色の太い矢印をドラッグしてスクリプトにもぐりこませると、ここで太さ・種類・大きさを変えることができるようになる。             

2009年3月18日水曜日

まとあてあそび


月に一度、杉並区立和田小学校が土曜楽校、今年度、最後のネタを紹介します。ゲーム作りの基礎として、リセットボタンなどのテクニックも追加しました。
来年度も、4月から土曜楽校は開催されます。スクイーク以外にも楽しいイベントが沢山みなさん遊びに来てくださいね。


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ステップ1
1. ネズミを ダブルクリック 「ナビゲータ」を クリック 、筆のマークを クリックする。
2. がめんの まんなかに 「矢」を かいて 「ほぞん」を クリック する。
3. 「や」に マウスの 矢印のマークの さきを あわせると ハロが でる。
4. みぎしたの 大きさをかえるマークを ドラッグして 小さくする。
5. 「ナビゲータ」を クリック 、筆のマークを クリックする。
6. 「まと」を かいて 「ほぞん」を クリックする。ガイジ
7. 「まと」を ドラッグして がめん みぎうえに ひっぱっていく。
8. 「矢」を ドラッグして がめん ひだりしたに ひっぱっていく。
9. ハロを だし、ひだりしたの 回転のマークを ドラッグして むきを みぎうえに かえる。
10. ハロの 目玉のマークをクリックし ビューワを ひらく。
11. 「スケッチを進める 5」を ドラッグして ひっぱりだす。
12. 「スクリプト1」という ことばの となりの とけいの マークを ながおしする。
13. 「刻み値」を 100に する。
14. とけいマークを クリックすると 「矢」が うごき だす。
15. とけいマークを もう1かい クリック すると 「ポーズ」になり、「矢」がとまる。
16. ねらいをさだめて、「矢」を うとう。

ステップ2
1, 「ポーズ」の よこの しかくを クリックすると 「テスト はい いいえ」がでる。
2. 「テスト はい いいえ」を「スケッチを進める 5 」の したに いれる。
3. 「や」の ビューワの 「基本」を クリックし、 「テスト」を クリックする。
4. 「スケッチのモーフはその色の上にあるか□色」を ドラッグして、「テスト はい いいえ」の「「テスト」の みぎよこに くっつける。
5. 「□色」の「□」に マウスの 矢印のマークの さきを あわせると いろいろな色とスポイトが でる。6. スポイトの 先を「まと」にあわせ、クリックして、「まと」の いろを すいとる。
7. ビューワの 「テスト」を クリックし、「スクリプティング」を クリックする。
8. 「スケッチをポーズする 空スクリプト」を ドラッグして 「テスト はい いいえ」の「はい」の みぎよこに くっつける。
9. 「空スクリプト」を「スクリプト1」にかえる。

*  「矢」を かならず あたる ように するには、ハロを だしたときに でてくる、きみどりいろの 矢印マークを、ひっぱって、「まと」までのばしてみればよい。

さらに... 矢を元に戻すリセット・ボタンを追加します。

1. 矢をドラックして、好きな位置に持っていく
2. 矢のハロの 目玉のマークをクリックし ビューワを ひらく。
3. 基本の中にある、矢のx座標の緑の「←」 を つまんで外に出し、「スクリプト2」を作る。
4. 矢のy座標の緑の「←」をつまんで「スクリプト2」の中に入れる。
5. 「スクリプト2」の文字をクリックして、「リセット」に名前を変える
6. 「矢」をクリックして、「このスクリプトを実行するボタンをクリックすると「矢 リセット」というリセット・ボタンが出ます。

2009年2月20日金曜日

だんだん遅くなり止まる車輪

今回は、長いので、基礎(1-19まで)、発展1(20-23)、発展2(24-33)の三段階に別けました。

プログラミングに必要な変数の概念が必要になってくるので小学校低学年には、かなり難しいかもしれません。

一つの車輪を回す基礎から2つの車輪、そして、車のボディーに取り付け走らせる発展2まで是非、大人もチャレンジしてみて下さい。

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1、 車輪をかく。
2、 ハロをだし、オブジェクトの名前を、スケッチから車輪にかえる。
3、 車輪のビューワを開き、「車輪を回す」を引っ張り出す。スクリプト1ができる。
4、 ビューワの一番上の行の「V」のところをクリックし、「車輪の変数1」を作る。
5、 「車輪の変数¥¥1」の右横の太い矢印の部分をつまんで引き出す。」スクリプト2ができる。
6、 変数1の左横の上下矢印部分を押して、「車輪の変数1」を「車輪の変数1から以下を引く」に変える。
7、 以下を引くの右横の数字を0にする。
8、 スクリプト2の刻み値を8から1にする。これで。1秒間に1回プログラムを刻むようになる。
9、 ビューワから、「車輪の変数1」の文字部分だけを引っ張り出し、「車輪を回す」の右横にくっつける。これで、車輪の回転は、車輪の変数1が示す速度で回転するようになる。
10、 ビューワの中の「車輪の変数1」の値を30にする。
11、 スクリプト1の刻み値を8から10にする。これで。1秒間に10回プログラムを刻むようになる。
12、スクリプト1のテストを出し、「車輪を回す車輪の変数1」の下に入れる。
13、ビューワから、「車輪の変数1」の文字部分を引っ張り出しテストの横にくっつける。
14、今入れた変数1の右横の矢印を1回クリックし、+を「く=」にかえる。   これで、変数が「1と等しいかそれより小さいとき」という意味になる。
15、テストの下の「はい」の右横に、「車輪をポーズする空スクリプト」を入れる。(「車輪をポーズする空スクリプト」は、スクリプティングというカテゴリにある。
16、空スクリプトをスクリプト1に変える。
17、部品から「全スクリプト」を引っ張り出す。
18、スクリプト1とスクリプト2がポーズであることを確かめる
19.全スクリプトの「go」ボタンを押す。

発 展1
20、「車輪をポーズする空スクリプト」を「車輪をポーズするスクリプト1」の上に入れ、空スクリプトをスクリプト2に変える。
21、「車輪の変数1」の右横の太い矢印の部分をつまんで引き出す。」スクリプト3ができる。「車輪の変数1」の値を30にする。
22、「スクリプト3」という言葉の左隣の「車輪」という言葉(スクリプトの持ち主)をクリックし、「このスクリプトを実行するボタン」をクリックすると、「車輪スクリプト3」という実行ボタンができる。実行ボタンを押すと、車輪の変数が30に戻る。
23、スクリプト1とスクリプト2の刻み値を変え、回り方を変えてみる。

発 展2
24、車輪を小さくして、複製をつくる。車輪2ができる。
25、スクリプト3に「車輪1の変数1」を付け加え、値を30にする。
26、車のボディーを描き、名前を車に変更する。
27、「車を進める」を引っ張り出し、車スクリプト1をつくる。
28、「車を進める」の右横に変数1をくっつける。
29、カテゴリ「動き」から「車折り返す」を引っ張り出し「車を進める」の下に入れる。
30、車のハロのメニュー(赤ハロ)をクリックし、「ドロップを受け入れるか」にチェックを入れる。
31、ワールドのメニューの、「遊び場の拡張機能」をクリックし、「囲い込む」のチェックをはずす。
32、車輪をつまんで、ボディに入れると、車輪とボディが一緒に動くようになる。
33、テストの「車輪をポーズするスクリプト1」の下に「車をポーズするスクリプト1」を入れる。

2009年1月21日水曜日

いろと ふとさが かわる せん

スクイークでは、オブジェクトを移動させた軌跡を残すことができます。
今回は、その機能を利用して、移動した軌跡の線の太さや色を変えてみました。

線の太さを、だんだんと太くしていくのに、「以下を足す」という命令を使っています。子供たちに、プログラミングを意識させる第一歩としていいかもしれません。
いままでより、ちょっと説明が長いので、3ステップに分けました。是非、挑戦してみてください。サンプル(Zip 形式 (右クリックして、ファイルを一度保存してください)≫




ステップ1
1、ねずみのマークを ダブルクリック、「ナビゲータ」を クリック、筆のマークを クリックする。
2、がめんの まんなかに てんを うって、「ほぞん」を クリックする。
3、てんに マウスの矢印の さきを あわせると ハロが でる。
4、目玉のマークを クリックし、ビューワを ひらく。
5、「スクリプト」を クリックし、「ペンの使い方」を クリックする。
6、「スケッチのペンが下りているか←いいえ」を、「スケッチのペンが下りているか←はい」に する。
7、てんに マウスの矢印の さきを あわせ、ドラッグすると せんが かけるようになる。

ステップ2
1、「スケッチのペンの色←■」の←に マウスの矢印を あわせ、 ドラッグして ひっぱりだす。
2、ひっぱりだした「スケッチのペンの色 ←■色」の ■に マウスの矢印を あわせ、 クリックする。
3、きいろを クリックすると せんの いろが きいろに かわる。
4、「スケッチのペンの色 ←■色」の したに 「スケッチを進める”5”」を もぐりこませる。
5、その したに、「スケッチのペンの色←■」をもぐり こませ、いろを あかに かえる。
6、その したに、「スケッチを進める”5”」を もぐりこませる。
7、その したに、「スケッチのペンの色←■」をもぐり こませ、いろを あおに かえる。
8、その したに、「スケッチを進める”5”」を もぐりこませる。
9、その したに、「スケッチを回す”5”」を もぐりこませる。
10、「ノーマル」を 「チクタク」に かえると、コンピュータが あか あお きいろの せんを かきはじめる。

ステップ3
1、「スケッチの ペンの 太さ←”1」の←に マウスの矢印を あわせ、 ドラッグして ひっぱりだし、
「スケッチを回す”5”」のしたに もぐりこませる。
2、ひっぱりだした「スケッチの”ペンの太さ←””1」を、「スケッチの”ペンの太さに以下を足す←””1」に かえる。 (「スケッチの”ペン」の 「”」の うえか したを クリックすると、 ことばが かわっていく。)
3、ビューワの 「スケッチが入れ物のペンの軌跡をすべて消す」の きいろマークを クリックし せんを けす。
4、ビューワの ひだりうえの つきでた ところを クリックし、ビューワを かくす。
5、「ノーマル」を「チクタク」にかえると、あか あお きいろの しかくが どんどん 大きく なっていく。
6、大きく なりすぎたら、ビューワの なかの、「スケッチの ペンの 太さ←”○○○」の○○○を 1に もどし、「スケッチが入れ物のペンの軌跡をすべて消す」の きいろマークを クリックし じゃまな せんをけす。